AdvPassive.lua
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local Passive = class("Passive")
-- 每回合触发的使用 afterRound
-- 其他触发的使用 triggerPassive
Passive.BORN_ONCE = 1 -- 自身出生(翻开所在格子)后M回合触发(1次)
Passive.BORN_PRE = 2 --自身出生(翻开所在格子)后每N回合触发1次
Passive.HURT_PERCENT_SELF = 3 --自身,每损失N%生命值,触发1次
Passive.HURT_PERCENT_TEAM = 4 --队友,每损失N%生命值,触发1次
Passive.HP_LOW_SELF = 5 --自身生命值<N%时,每回合触发
Passive.HP_LOW_TEAM = 6 --敌人生命值<N%时,每回合触发
Passive.HP_UP_SELF = 7 --自身生命值>N%时,每回合触发
Passive.HP_UP_TEAM = 8 --敌人生命值>N%时,每回合触发
Passive.SELF_ATK = 9 --自身攻击N次后,触发1次
Passive.SELF_HURT = 10 --自身受击N次后,触发1次
Passive.TEAM_ATK = 11 --队友攻击N次后,触发1次
Passive.TEAM_HURT = 12 --队友受击N次后,触发1次
Passive.MONSTER_COUNT_UP = 13 --场上存在N个以上怪物,每回合触发
Passive.MONSTER_COUNT_LOW = 14 --场上存在N个以下怪物,每回合触发
Passive.SELF_DEAD = 15 --自身死亡后,触发1次
Passive.TEAM_DEAD = 16 --队友死亡后,触发1次
Passive.TARGET_SKILL = 17 --目标每使用N次技能,触发1次
Passive.TEAM_SKILL = 18 --队友每使用N次技能,触发1次
Passive.ROOM_SHOW = 19 --自身所在房间被展示时,触发1次
-- 不同的开启条件
local PassiveFactory = {
[]
}
function Passive:ctor(owner, data)
self.owner = owner
self.id = data.id
self.level = data.level or 1
self.passiveData = csvdb["adv_skill_passiveCsv"][self.id][self.level]
self.isDel = false
self.round = data.round or 0 --触发剩余回合数
self.count = data.count or 0 --触发剩余次数
if PassiveFactory[self.passiveData.condition] then
PassiveFactory[self.passiveData.condition](self)
end
end
function Passive:getCondType()
return self.passiveData.condition, self.passiveData.value
end
function Passive:effect()
if self._effect then
self:_effect()
end
--次数为 -1 一局只能触发一次,触发过后删掉就可以
if self.count == -1 then
self.isDel = true
end
if self.count > 0 then
self.count = self.count - 1
self.round = self.passiveData.space
end
end
function Passive:afterRound()
if self.isDel or self.owner.isDead then return end
if self._afterRound then
self:_afterRound() --有的触发自己检测在这里检查
end
if self.round > 0 then --回合触发的
self.round = self.round - 1
if self.round == 0 then
self:effect()
end
end
end
-- 正在触发中
function Passive:isActive( )
return self.count > 0 or self.round > 0
end
function Passive:trigger(condType, params) --触发检查
if self:getCondType() ~= condType then return end
if self:isActive() then return end
self.round = self.passiveData.delay --首次
self.count = self.passiveData.count --次数
-- 没有延迟就直接触发
if self.round == 0 then
self:effect()
end
end
function Passive:getDB()
local db = {}
if self._getDB then
db = self:_getDB()
end
db.id = self.id
db.level = self.level
db.round = self.round
db.count = self.count
end
return Passive