RoleLog.lua
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local server_id = (skynet.getenv("serverType") or "localtest") .. "_" .. skynet.getenv("servId")
--[[
100 购买/兑换行为
200 交易行为(与其他玩家)
300 通过关卡产出或消耗
400 通过任务产出或消耗
500 通过公会产出或消耗
600 通过成就产出或消耗
700 通过邮件产出或消耗
1000 其他行为
--]]
local ItemReason = {
recharge = 100,
advWheelSurf = 101, -- 资助
advRepayWheelSurf = 102, -- 资助回馈
saleEquip = 103, -- 卖装备
saleRune = 104, -- 卖铭文
drawHero = 105, -- 抽卡
pvpShop = 106, -- pvp商店
saleItem = 107, -- 售卖道具
openItem = 108, -- 打开箱子
openTimeBox = 109, -- 打开时间箱
speedUpBox = 110, -- 速度箱
dailyShop = 111, -- 每日商城
dinershop = 112, -- 餐厅商店
goldBuy = 113, -- 购买金币
buyAdvCount = 114, -- 购买冒险次数
advReSupport = 115, -- 刷新拾荒支援技
advQuickHang = 116, -- 冒险快速挂机
makePotion = 117, -- 制造药剂
equipUp = 118, -- 装备升级
runeUp = 119, -- 符文升级
talentUp = 120, -- 天赋升级
buyBonusCount = 121, -- 购买奖励副本次数
bagField = 122, -- 背包栏位
buyPvpKey = 123, -- 购买pvp钥匙
startPvp = 124, -- 开始pvp
unlockStory = 125, -- 解锁剧情
towerCount = 126, -- 电波塔次数
advHang = 301, -- 拾荒挂机
hangBattle = 302, -- 挂机战斗
hangReward = 303, -- 挂机奖励
quickHang = 304, -- 快速挂机
bonusBattle = 305, -- 奖励副本
hangGift = 306, -- 奖励关卡奖励
pvpBattleC = 307, -- pvp战斗普通
pvpBattleH = 308, -- pvp战斗高级
pvpDivisionH = 309, -- pvp高级段位奖励
towerBattle = 310, -- 电波塔战斗
advOver = 311, -- 冒险结算
advUnlock = 312, -- 拾荒解锁
dinerFinishTask = 401, -- 餐厅完成任务
storybookReward = 402, -- 剧情奖励
finishTask = 403, -- 任务
taskActive = 404, -- 完成活跃任务
advMainTask = 405, -- 拾荒主线
finishAchive = 601, -- 完成成就
advAchiev = 602, -- 拾荒成就
advAchievReward = 603, -- 拾慌成就奖励
draw_attach = 701, -- 邮件奖励
gm = 1000, -- 获取途径:GM
-- 活动
sudoku = 1001, -- 九宫格
sudokuR = 1002, -- 九宫格连线奖励
sudokuRP = 1003, -- 九宫格阶段奖励
sign = 1004, -- 签到
friendPoint = 1005, -- 友情
birth = 1006, -- 出生奖励
-- 餐厅
greenHourse = 1101, -- 食材获得
dinerEntrus = 1102, -- 餐厅委托
dinerCollect = 1103, -- 餐厅小人收集
dinerCombo = 1104, -- 小人组合
dinerSkillUp = 1105, -- 餐厅技能升级
dinerReTask = 1106, -- 餐厅刷新任务
addSell = 1107, -- 餐厅贩卖
dinerBuildUp = 1108, -- 建筑升级
removeSell = 1109, -- 移除售卖
dinerSell = 1110, -- 餐饮售卖
-- 英雄
heroLevelUp = 1201, -- 英雄升级
heroBreak = 1202, -- 英雄突破
heroWake = 1203, -- 英雄觉醒
heroTalent = 1204, -- 英雄天赋
createHero = 1205, -- 碎片合成
createHeroRandom = 1206, -- 随机合成
resetHero = 1207, -- 重置养成
}
--[[
100 教学
200 主线
300 日常
400 周常
500 联盟
1000 限时任务
2000 其他
--]]
local TaskType = {
}
local MethodType = {
onCreateAccount = {}, -- 创建游戏账号
onCreateRole = {}, -- 创建游戏角色
onLogin = {}, -- 玩家登录
onLogout = { -- 登出
logtime = true, --登录时长
},
setLevel = { -- 设置等级 --TODO
level_before = true, -- 变动前的等级,可以跳级
level_changemain = true, -- 等级变动原因,副本通关:mission,领取奖励:reward
level_changedetail = true, -- 等级变动原因明细,副本通关则记录关卡ID,领取奖励则记录奖励ID
level_reward = true, -- 等级变动奖励,json格式记录,{道具ID1:道具数量,道具ID2:道具数量}
},
onGuidePoint = { --游戏引导
guild_type = true, --引导类型,新手引导:0,系统引导:1,弱引导:2
guild_id = true, --节点ID
guild_point = true, --步骤ID
guild_pass = true, --正常操作:0,自动播放:1,跳过:2
},
setOrder = { --玩家订单记录
order_status = true, -- "订单状态:100 - 开始下单(玩家还未开始付费行为记录)200 - 支付完成并发货(SDK通知可以发货时记录),300 - 订单被取消,1000 - 其他"
item_id = true, -- 道具id
item_type = true, -- 购买的道具类型,具体见"onItems"方法中道具类型枚举表
item_name = true, -- 购买的道具名
item_number = true, -- 购买的道具数量
item_level = true, -- 购买的道具等级
order_cost = true, -- 此次消费的现金金额(单位:分),如 51800即未518元,对应客户端SDK传入的'total_fee'
order_currency = true, -- 货币类型,默认为"CNY"(人民币),遵循ISO 4217规范
order_type = true, -- 订单类型,首充记录为1,否则为0
order_id = true, -- 本条记录的订单号,对应客户端SDK返回的'bs_trade_no'
},
onMail = { --玩家邮件操作
mail_action_type = true, -- 操作(1=收,2=领,3=删)
mail_receivetime = true, -- 收件时间
mail_textid = true, -- 邮件文本ID
mial_title = true, -- 邮件标题参数
mail_content = true, -- 邮件内容参数
mail_attach = true, -- 邮件附件
mail_reason = true, -- 原因
mail_readstatus = true, -- 邮件读取状态
mail_attachstatus = true, -- 邮件附件状态
mail_timeout = true, -- 邮件超时时间
mail_friend_id = true, -- 收件方账号id
mail_friend_roleid = true, -- 收件方角色id
},
onItems = { --道具流通 --TODO
item_id = true, -- 道具id
item_sequenceid = "ucode", -- 道具变动关联ID,用于关联一次动作产生多条不同类型的日志,如一个礼包多个物品等情形
item_type = true, -- 道具类型,具体见枚举表中道具类型枚举表
item_level = true, -- 道具等级
item_number = true, -- 道具变化数量的绝对值
action_type = true, -- 变化类型(玩家获取:1,玩家消耗:0)
item_before = true, -- 道具变化前的数量
item_after = true, -- 道具变化后的数量
item_reason = true, -- 道具流动一级原因,如抽卡、装备强化、副本掉落,可参考道具动作类型枚举表
item_subreason = true, -- 道具流动二级原因,抽卡:卡池ID,装备强化:装备ID,副本掉落:副本ID
item_other = true, -- 其他(可包含阶数,强化等级,随机属性)
},
mission = { --玩家副本完成情况 --TODO
mission_threadid = true, -- 大关卡ID
mission_id = true, -- 关卡ID
mission_type = true, -- 关卡类型,见关卡类型枚举表
mission_sequenceid = "ucode", -- 本次对战ID,用于关联一次动作产生多条不同类型的日志
mission_herolist = true, -- 英雄ID,排序以玩家出战设置为准,PVP多个队伍则记录多个列表。示例:[[1,2,3],[456]]
mission_heroscore = true, -- 编队总评分
mission_enemylist = true, -- 地方英雄ID,排序以玩家出战设置为准,PVP多个队伍则记录多个列表。示例:[[1,2,3],[456]]
mission_damage = true, -- 英雄输出值。示例:{'heroid1':1000,'heroid2':2000,………..}
mission_ultskill = true, -- 大招使用情况。示例:{'heroid1':1000,'heroid2':2000,………..}
mission_reward = true, -- 获得奖励,建议使用json格式记录。示例:{ "XX": "1", "XXX": "3"}
mission_starttime = true, -- 战斗开始时间,格式 unixtime 秒级
mission_roundtime = true, -- 对局时长(秒)
mission_result = true, -- 战斗结果(0-无效,1-胜利,2-失败)
mission_star = true, -- 战斗完成星数,无星级的话填写0
mission_restriction = true, -- 周期内参与限制(0表示没有上限)
mission_difficulty = true, -- 关卡困难度,无难度区分的话填写0
mission_strength = true, -- 消耗的体力或次数
mission_score = true, -- 本局分数,PVP玩法记录为对战后积分,无得分的填0
mission_cleartype = true, -- 1正常通关;2代理拾荒
mission_rank = true, -- 对战后排名,适用于PVP玩法和电波塔,其他玩法留空
misson_monsterkill = true, -- 击杀怪物ID和数量,建议使用json格式记录。示例:{ "XX": "1", "XXX": "3"}
misson_teamskill = true, -- 编队支援技能和技能等级情况,json格式记录,{"teamskill1":1,"teamskill2":2,………..}
misson_teambond = true, -- 编队羁绊和羁绊等级,json格式记录,{"bondid1":1,"bondid2":2,………..}
},
residence_reward = { --玩家挂机或排名奖励 --TODO
mission_threadid = true, --大关卡ID
mission_id = true, --关卡ID
mission_type = true, --关卡类型,见关卡类型枚举表
residence_reward_type = true, --领取奖励方式,快速(超前领取)记录为1,正常领取记录为0
residence_time = true, --挂机或排名时长
residence_reward = true, --获得奖励,建议使用json格式记录。示例:{ "XX": "1", "XXX": "3"}
},
hero_rise = { --英雄觉醒 --TODO
hero_id = true, --英雄ID
hero_rise_cost = true, --英雄觉醒消耗,json格式记录,{道具ID1:消耗数量1,道具ID2:消耗数量2,………...}
hero_rise_score = true, --英雄觉醒后评分提升
hero_rise_result = true, --英雄觉醒效果,可记录效果ID,或json格式记录提升效果,{攻击:20,闪避:20,……..}
},
hero_upgrade = { --英雄升级 --TODO
hero_id = true, -- 英雄ID
hero_upgrade_cost = true, -- 英雄升级消耗,json格式记录,{道具ID1:消耗数量1,道具ID2:消耗数量2,………...}
hero_upgrade_result = true, -- 英雄升级效果,可记录效果ID,或json格式记录提升效果,{攻击:20,闪避:20,……..}
hero_upgrade_type = true, -- 英雄升级方式,连续升级:1,单击升级:0
hero_upgrade_score = true, -- 英雄升级后评分
hero_upgrade_scoreget = true, -- 通过英雄升级提升的评分
},
hero_break = { --英雄突破 --TODO
hero_id = true, -- 英雄ID
hero_break_cost = true, -- 英雄突破消耗,json格式记录,{道具ID1:消耗数量1,道具ID2:消耗数量2,………...}
hero_break_result = true, -- 英雄突破效果,可记录效果ID,或json格式记录提升效果,{攻击:20,闪避:20,……..}
hero_break_level = true, -- 英雄突破后等级上限
},
hero_talent = { --英雄天赋升级 --TODO
hero_id = true, -- 英雄ID
hero_talent_cost = true, -- 英雄天赋升级消耗,json格式记录,{道具ID1:消耗数量1,道具ID2:消耗数量2,………...}
hero_talent_levelbef = true, -- 英雄技能升级前等级
hero_talent_level = true, -- 英雄技能升级后等级
},
hero_jewel = { --英雄铭文 --TODO
hero_id = true, -- 英雄ID
hero_jewel_sequence = true, -- 铭文装备编号,用以关联一次装备时产生的多条日志
hero_jewel_id = true, -- 铭文ID
hero_jewel_part = true, -- 铭文装备部位
hero_jewel_score = true, -- 铭文装备后的英雄分值
hero_jewel_scorebefore = true, -- 铭文装备前的英雄分值
hero_jewel_result = true, -- 铭文装备后效果,可记录效果ID,或json格式记录提升效果,{攻击:20,闪避:20,……..}
},
hero_note = { --英雄评价 --TODO
hero_id = true, -- 英雄ID
hero_note_action = true, -- 英雄评价界面操作,发布评论:0,点赞:1,反对:2
hero_note_id = true, -- 操作的评价ID
hero_note_text = true, -- 操作的评价内容
},
hero_show = { --展示英雄 --TODO
hero_id = true, -- 英雄ID
},
hero_recycle = { --英雄回收
hero_recycle_list = true, -- 回收的英雄id列表,建议使用json格式记录。示例:{ "XX": "1", "XXX": "3"}
hero_recycle_reward = true, -- 回收后获得的奖励,建议使用json格式记录。示例:{ "XX": "1", "XXX": "3"}
hero_recycle_cnt = true, -- 总回收英雄量
},
gacha = { --英雄招募 --TODO
gacha_id = true, -- 卡池ID
gacha_type = true, -- 卡池类型
gacha_up = true, -- 卡池UP角色
gacha_times = true, -- 抽卡次数
gacha_reward = true, -- 抽卡结果,建议使用json格式记录。示例:{ "XX": "1", "XXX": "3"}
currency_type = true, -- 购买道具消耗的货币类型,记录货币ID
gacha_current = true, -- 购买道具消耗的货币数量
gacha_cnt = true, -- 此卡池内的计数器
},
equip_wear = { --装备穿戴与卸载 --TODO
hero_id = true, --英雄ID
equip_id = true, --装备ID
equip_wear_action = true, --装备操作类型:装备:0,卸载:1
equip_wear_part = true, --装备部位,记录部位ID
equip_wear_result = true, --装备操作后结果,记录属性变化,json格式记录,{“aa”:1234,"bb":4567}
equip_wear_change = true, --装备操作变化值,记录属性变化,记录正负值,json格式记录,{“aa”:1234,"bb":-45}
equip_wear_mode = true, --用以区分自动装备还是手动装备,自动记录为0,手动记录为1
equip_wear_seqid = true, --自动穿戴时记录的系列ID,用以关联一次性装备时候产生的多条记录
},
equip_upgrade = { --装备升级 --TODO
hero_id = true, -- 英雄ID
equip_upgrade_part = true, -- 升级部位,记录部位ID
equip_id = true, -- 升级后的装备ID
equip_upgrade_amount = true, -- 升级获取的装备数量
equip_upgrade_usedid = true, -- 升级消耗的装备ID
equip_upgrade_cost = true, -- 升级操作消耗装备数量
equip_upgrade_currentid = true, -- 升级消耗的货币类型
equip_upgrade_current = true, -- 升级操作消耗货币数量
},
carriage_dismantle = { --物资拆解 --TODO
item_id = true, -- 道具id
item_sequenceid = "ucode", -- 道具变动关联ID,用于关联一次动作产生多条不同类型的日志,如一个礼包多个物品等情形
item_type = true, -- 道具类型,具体见枚举表中道具类型枚举表
item_level = true, -- 道具等级
item_number = true, -- 道具变化数量的绝对值
carriage_dismantle_type = true, -- 拆解方式,时间到期:0,钥匙开启:1
carriage_dismantle_time = true, -- 拆解耗时,填写实际耗时
carriage_dismantle_cost = true, -- 拆解花费钥匙数量,未使用填写0
carriage_dismantle_rwd = true, -- 拆解获得物资,json格式记录,{'itemid1':2,'itemid2':3,…………..}
},
carriage_logistics = { --后勤室 --TODO
carriage_logistics_type = true, -- 后勤室制作类型ID,变异:0,通常:1,魔法:2
carriage_logistics_itemid = true, -- 后勤室升级物品或技能ID
carriage_logistics_itemlv = true, -- 升级后物品或技能等级
carriage_logistics_gear = true, -- 后勤室升级花费齿轮数量
carriage_logistics_coin = true, -- 后勤室升级花费美食币数量
},
carriage_decals = { --贴纸拆解 --TODO
item_id = true, --道具id
item_sequenceid = "ucode", --道具变动关联ID,用于关联一次动作产生多条不同类型的日志,如一个礼包多个物品等情形
item_type = true, --道具类型,具体见枚举表中道具类型枚举表
item_level = true, --道具等级
item_number = true, --道具变化数量的绝对值
carriage_decals_rwdid = true, --拆解获得物资ID
carriage_decals_rwdnum = true, --拆解获得物资数量
},
carriage_video = { --放映室 --TODO
carriage_video_type = true, --放映室类型,剧情CG:0, 角色CG:1, 主线剧情:2, 角色剧情:3, 活动剧情:4, 图鉴:5
carriage_video_id = true, --放映室片段ID
carriage_video_coinid = true, --放映奖励货币类型,无奖励则填写0
carriage_video_coinnum = true, --放映奖励货币数量,无奖励则填写0
carriage_video_item = true, --放映奖励其他物品数量,json格式记录,{'itemid1':10,'itemid2':5,…………..},无奖励则填写0
},
carriage_cook = { --调理室 --TODO
item_id = true, -- 道具id
item_level = true, -- 道具等级
item_type = true, -- 道具类型,具体见枚举表中道具类型枚举表
carriage_cook_amount = true, -- 制作总量
carriage_cook_cost = true, -- 制作消耗道具,json格式记录,{'itemid1':10,'itemid2':5,…………..}
},
activity = { --活动或指南奖励 --TODO
activity_id = true, -- 活动ID(或活动指定任务的ID)
activity_type = true, -- 活动类型,见活动类型枚举表
activity_reward = true, -- 活动奖励,json格式记录,{'itemid1':123,'itemid2':456,………...}
},
task_reward = { --任务奖励 --TODO
task_reward_id = true, --任务奖励ID
task_reward_type = true, --任务奖励类型,见 任务奖励类型枚举表
task_reward_detail = true, --任务奖励,json格式记录,{'itemid1':123,'itemid2':456,………...}
},
shop_purchase = { --商店购买行为 --TODO
item_id = true, -- 道具id
item_sequenceid = "ucode", -- 道具变动关联ID,用于关联一次动作产生多条不同类型的日志,如一个购买礼包多个物品等情形
item_type = true, -- 道具类型,具体见枚举表中道具类型枚举表
item_level = true, -- 道具等级
item_cnt = true, -- 购买数量技术
currency_type = true, -- 购买道具消耗的货币类型,记录货币ID
shop_purchase_current = true, -- 购买道具消耗的货币数量
shop_id = true, -- 商店ID
},
friend_opt = { --好友操作 --TODO
friend_opt_type = true, -- 好友操作类型,见枚举表中 好友操作类型枚举表
friend_accountid = true, -- 好友账户id
friend_roleid = true, -- 好友账户下的角色id
friend_cnt = true, -- 操作后好友数量
},
friend_list = { --好友列表 --TODO
friend_accountid = true, --好友账户id
friend_roleid = true, --好友账户下的角色id
},
friend_black = { --黑名单列表 --TODO
friend_accountid = true, -- 好友账户id
friend_roleid = true, -- 好友账户下的角色id
},
communication = { --玩家发言 --TODO
publish_type = true, --发言类型,全部:0,公告:1,世界:2,联盟:3,私聊:4
publish_status = true, --发送状态,发送成功:0,发送失败:1,被屏蔽:2,其他:3
publish_receive_accid = true, --接收者账户ID
publish_receive_roleid = true, --接收者角色ID
publish_text = true, --发言内容
},
restaurant_up = { --摊位升级 --TODO
restaurant_up_type = true, --升级部件类型,店面:0, 接客:1, 满意度:2, 宣传:3, 广告:4, 周边:5
restaurant_up_gear = true, --消耗齿轮数量
restaurant_up_coin = true, --花费美食币数量
restaurant_up_effectbef = true, --升级前加成
restaurant_up_effect = true, --升级后加成
},
restaurant_sale = { --摊位售卖 --TODO
item_id = true, -- 售卖物品ID
restaurant_sale_seat = true, -- 售卖物品所在位置
restaurant_sale_time = true, -- 售卖时长
restaurant_sale_type = true, -- 售卖方式,正常售卖:0, 加速:1,移除售卖:2
restaurant_sale_coin = true, -- 售卖获得美食币
restaurant_sale_gear = true, -- 售卖获得齿轮
},
restaurant_material = { --食材获取 --TODO
item_id = true, -- 获取物品ID
restaurant_material_seqid = true, -- 道具变动关联ID,用于关联一次动作产生多条不同类型的日志,如一次获取两件道具情况
restaurant_material_start = true, -- 申请获取时间
restaurant_material_time = true, -- 申请到领取耗时
restaurant_material_num = true, -- 获取物品数量
},
restaurant_order = { --订单任务 --TODO
restaurant_order_id = true, -- 订单任务ID
restaurant_order_status = true, -- 订单任务状态,接受:0, 拒绝:1, 完成:2
restaurant_order_start = true, -- 订单接收时间,timestamp格式记录
restaurant_order_rwd = true, -- 订单完成奖励,json格式记录,{"itemid1":123,"itemid2":12,……….}
restaurant_order_lv = true, -- 订单品质等级,普通:0, 稀有:1, 顶级:2, 豪华:3
},
restaurant_collect = { --餐厅顾客图谱 --TODO
restaurant_collect_id = true, -- 图谱收集ID
restaurant_collect_rwd = true, -- 订单完成奖励,json格式记录,{"itemid1":123,"itemid2":12,……….}
restaurant_collect_plan = true, -- 收集进度,即解锁顾客,数字表示
},
achievement = { --成就达成 --TODO
achievement_id = true, -- 成就id
achievement_type = true, -- 成就类型,具体枚举表中成就类型枚举表
achievement_name = true, -- 成就名称
achievement_score = true, -- 领取成就后成就点数
achievement_subscore = true, -- 领取成就后小类成就点数
achievement_reward = true, -- 达成成就奖励,json格式记录,{"itemid1":123,"itemid2":12,……….}
},
get_gift = { --礼包兑换 --TODO
gift_id = true, -- 礼包ID
gift_key = true, -- 礼包key
gift_reward = true, -- 礼包奖励,json格式记录,{"itemid1":123,"itemid2":12,……….}
gift_name = true, -- 礼包名称
gift_reason = true, -- 礼包发放原因,见发放原因枚举表
},
}
local function isIos(self)
local sid = self:getProperty("sid")
return sid == 2
end
local appid, sdkId
local function getBaseLog(self)
local uid = self:getProperty("uid")
if not appid then
appid, sdkId = string.match(uid, "(.*)_(.*)")
if not appid then
sdkId = uid
appid = 0
end
end
local log = {
server_id = server_id,
timestamp = skynet.timex(),
app_id = appid,
plat_id = isIos(self) and 0 or 1,
sdk_uid = sdkId,
account_id = uid,
role_id = self:getProperty("id"),
role_name = self:getProperty("name"),
level = self:getProperty("level"),
vip = 0,
device_id = self:getProperty("device"),
device_model = self:getProperty("dmode"),
version = "v2.0.1",
client_version = self.clientVersion or "1.0.0",
sys_version = self.sysVersion or "unknow",
ip = self.ip or "0.0.0.0",
network = self.network or "unknow",
record_date = os.date("%Y%m%d"),
}
return log
end
local function printError(info)
print(info)
print(debug.traceback())
end
local RoleLog = {}
function RoleLog.bind(Role)
function Role:log()
end
function Role:log_new(logType, contents)
contents = contents or {}
local schema = MethodType[logType]
if not schema then
printError(string.format("LOG ERROR: new logType [%s].", logType))
return
end
local doc = getBaseLog(self)
doc["method"] = logType
for field, value in pairs(contents) do
if not schema[ftype] then
printError(string.format("LOG ERROR: logType [%s] have new field [%s], call yunying.", logType, field))
end
end
for field, tag in pairs(schema) do
if not contents[field] then
if tag == "ucode" then
contents[field] = self:getActionUcode()
else
printError(string.format("LOG ERROR: logType [%s] lose field [%s].", logType, field))
end
end
end
if not logd then return end
pcall(skynet.send, logd, "lua", "log", doc)
end
function Role:logItems(itemId, before, after, reason, subreason, other)
local reasonType = ItemReason[reason]
if not reasonType then
printError(string.format("LOG ERROR: onItems no reasonType [%s].", reason))
end
local itemData = csvdb["itemCsv"][itemId]
if not itemData then return end
self:log("onItems", {
item_id = itemId, -- 道具id
item_type = itemData.type, -- 道具类型,具体见枚举表中道具类型枚举表
item_level = 0, -- 道具等级
item_number = math.abs(after - before), -- 道具变化数量的绝对值
action_type = after - before > 0 and 1 or 0, -- 变化类型(玩家获取:1,玩家消耗:0)
item_before = before, -- 道具变化前的数量
item_after = after, -- 道具变化后的数量
item_reason = reasonType, -- 道具流动一级原因,如抽卡、装备强化、副本掉落,可参考道具动作类型枚举表
item_subreason = subreason, -- 道具流动二级原因,抽卡:卡池ID,装备强化:装备ID,副本掉落:副本ID
item_other = other, -- 其他(可包含阶数,强化等级,随机属性)
})
end
function Role:startActionUcode()
if not self._uniqueCount then
self._uniqueCount = 0
end
local action = {self:getProperty("id"), skynet.timex(), self._uniqueCount}
self._uniqueCount = self._uniqueCount + 1
self._actionUcode = table.concat(action, "_")
end
function Role:endActionUcode()
self._actionUcode = nil
end
function Role:getActionUcode()
return self._actionUcode
end
end
return RoleLog