From 72eaf25c7dbbc3a2bf92d2e6d7a159d27a919e2e Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: zqj <582132116@qq.com> Date: Thu, 24 Nov 2022 11:02:32 +0800 Subject: [PATCH] fix: md update --- 战斗力统计.md | 90 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++-------------------------------------------------- 1 file changed, 40 insertions(+), 50 deletions(-) diff --git a/战斗力统计.md b/战斗力统计.md index 7d8c204..b4b76d0 100644 --- a/战斗力统计.md +++ b/战斗力统计.md @@ -1,54 +1,52 @@ -# 战斗力统计 +## 战斗力统计 ### 战斗力分为总战斗力为英雄队伍战斗力与个体英雄战斗力的累加 个体英雄战斗力(2020/11/23截至)根据英雄各个途径累加的攻击力,暴击,爆伤以及陪标的权值修正所得出 英雄队伍战斗力(2020/11/23截至)根据各种途径的全局加成的攻击,暴击,爆伤与队伍英雄个数所得出 -## Part1: 个体英雄计算 +## Part1: 个体英雄计算 (个体总攻击)×(1+暴击/100.0f × (1+爆伤/100.0f))× 权值修正 - 以下是客户端C#代码块 - - public int GetPower() - { - float asjustCrit = Crit; - if(Crit>=100) - asjustCrit = 100; - else if (Crit<=0) - asjustCrit = 0; - // float AtkSpeed = GetComponent().GetAsFloat(NumericType.AtkSpeed); - return (int)(GetHeroAllAtk() * (1 + asjustCrit/100.0f * (1 + CritHurt/100.0f))*Config.CeRevise); - } +```C# +public int GetPower() +{ + float asjustCrit = Crit; + if(Crit>=100) + asjustCrit = 100; + else if (Crit<=0) + asjustCrit = 0; + // float AtkSpeed = GetComponent().GetAsFloat(NumericType.AtkSpeed); + return (int)(GetHeroAllAtk() * (1 + asjustCrit/100.0f * (1 + CritHurt/100.0f))*Config.CeRevise); +} +``` + ### 数值来源 - -个体英雄总数值来源为英雄本体+装备本体 - -ps:因为我们不需要知道具体装备与装备上宝石具体位置,所以理论上全部收集起来一起计算 ->1.英雄本体 ->>1.1 英雄默认初始值 -> ->>1.2 英雄等级成长值 ->>>1.2.1英雄转生修正 -> > ->>>1.2.2英雄位阶修正 -> ->>1.3英雄位阶阶段奖励 ->>>1.3.1拉取固定词条 -> ->2.装备本体 ->> 2.1装备数值 ->>>2.1.1装备基础值 ->> ->>>2.1.1装备等级成长值 -> ->> 2.2宝石属性值 -> >>2.2.1拉取固定词条 +数值来源 = 英雄本体+装备本体 + +>因为我们不需要知道具体装备与装备上宝石具体位置,所以理论上全部收集起来一起计算 + +1. 英雄本体 +- 英雄默认初始值 +- 英雄等级成长值 +- 英雄转生修正 +- 英雄位阶修正 +- 英雄位阶阶段奖励 +- 拉取固定词条 + +2. 装备本体 +- 装备数值 +- 装备基础值 + - 装备等级成长值 +3. 宝石属性值 +- 拉取固定词条 ### 具体计算 ->**1.1英雄默认初始值** ->> ***读表hero*** -> ->**1.2英雄等级成长值** ->> 具体类型参考hero表当中的lvUpType字段,其对应表HeroLvUpValue中的lvUpType, +1. 英雄本体 = 英雄默认初始值 + 英雄等级成长值 + 英雄转生修正 + 英雄位阶修正 + 英雄位阶阶段奖励 + 拉取固定词条 +- 英雄默认初始值 = 读表hero +- 英雄等级成长值 +- 英雄转生修正 +- 英雄位阶修正 +- +> 具体类型参考hero表当中的lvUpType字段,其对应表HeroLvUpValue中的lvUpType, > >>三档分别对应:一档 [1,15] ;二档 [16,30];三档 [31,50] > >- 将算好的英雄等级成长攻击值*位阶攻击修正系数 @@ -78,14 +76,6 @@ ps:因为我们不需要知道具体装备与装备上宝石具体位置,所 - - - - - - - - ## Part2: 英雄队伍计算 (总收益攻击)×(1+总收益暴击/100.0f × (1+总收益爆伤/100.0f)) -- libgit2 0.21.2